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3D Games

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Bienvenue dans le monde de la 3D. Dans ce blog sur la Création 3D en général et des jeux vidéo en particulier, vous allez apprendre des logiciels comme Blender, Unity3D et Unreal Engine...


Sculpter HULK dans Blender 2.8

Publié par SACI Djafar sur 20 Avril 2020, 08:10am

Catégories : #Blender

   Bienvenue dans cet article sur la création de personnage avec le logiciel Blender. Dans cette série de vidéos vous allez découvrir comment sculpter HULK du film AVENGERS avec Blender 2.81

Première partie : Sculpter la tête       

          Dans cette première partie on va sculpter la tête du personnage en utilisant un objet de base (la sphère). Après on va se rendre dans le Sculpting Mode et on commence à créer la forme basique de la tête. Une fois qu'on a crée la forme de base, on active le Dyntopo add-on et on commence à sculpter la tête. Pareil pour les cheveux du personnage, on se sert du même objet (la sphère) qu'on va sculpter dans le Sculpting Mode et en activant le Dytopo add-on. Pour créer les dents on se sert d'un cube qu'on va modifier dans le Sculpting Mode et avec le Dyntopo add-on on peut changer la forme du cube pour créer la forme d'une dent. ET pour les autre dents on a qu'à dupliquer la première avec les touches shift+d et on se sert du Sculpting Mode pour créer des formes différentes. Afin de travailler plus rapidement, on crée qu'un seul coté pour les dents et on se sert du Mirror Modifier pour avoir l'autre coté. Si vous n'avez pas lu mon article sur les objets de base dans Blender, vous pouvez le faire ici.

Première partie

 

Deuxième partie : Sculpter le torse

         La deuxième partie consiste à sculpter le haut du corps du personnage en utilisant toujours la sphère comme objet de départ. Mais avant de commencer le sculpte du haut du corps, on continue d'ajuster la tête et les cheveux du personnage. Pour pouvoir assembler les différentes parties crées du corps entre elles et avec la tête, on se sert d'un Modifier qu'on appelle Boolean. Ce modifier nous permet de réaliser différentes assemblages entres objets 3D. On trouve les 3 types suivants d'assemblage : Union (Unifier les objets), Difference (La différence entre les objets) et Intersection(Intersection des objets). Donc ce qui nous permet de sculpter chaque partie du haut de corps séparément et Puis l'ajouter à une autre partie.  Comme on le vois Dans cette vidéo, on sculpte le torse séparément puis on l'ajoute à la tête en utilisant le Boolean Modifier. Après on passe aux  épaules, les bras, les mains et on fais la même opération pour avoir le haut du corps du personnage.

Deuxième partie

 

Troisième partie : Sculpter le bas du corps

          Dans la troisième partie on continue à sculpter les main du personnage, après on sculpte le bas du corps en  se servant cette fois d'un cylindre pour modéliser le bassin et le pantalon. Pour les jambes on utilise aussi un cylindre pour la modélisation d'un seul coté, après on se sert d'un Mirror Modifier pour avoir la deuxième jambe. Et là encore on se sert d'un Boolean Modifier pour unifier les jambes avec le bassin. 

 

NB : Dans cette dernière partie, avant le sculpte des pieds, j'ai réalisé un scale du personnage sur les axes X et Y pour que le personnage soit large. Pour le faire il faut cliquer sur s puis shift + z. Ce qui nous permet de scaler les objets sur les axes X et Y sans le faire sur l'axe Z.

Troisième partie

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A
Bonjour, c'est juste impressionnant !!<br /> Alain.
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S
Merci !

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